运行起来,虽然主角飞机和敌机都在互相发射子弹,但是子弹打中了就和没打中效果是一样的。。
这一章我们就来处理子弹和飞机的碰撞问题。
我们所有的操作都是基于Main这个容器来做的。所以我就把这个处理放到Main里面,监听Main的ENTER_FRAME事件
this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME, (e) => {//判断子弹是否和飞机碰撞let isHit = this._bullets.IsHit(this._Hero)// console.log("Hit:" + isHit)//判断Enemy是否和主角碰撞 }, this)
这里面就两个操作,一个是判断主角子弹是否击中敌机,敌机子弹是否击中主角,因为是判断子弹是否打中飞机,那么我们就在子弹的工厂类BulletFactory.ts里面做这个检测操作
public IsHit(e: egret.DisplayObjectContainer): boolean {let arr = EnemyFactory.Init().GetIsUsePlane(); //1.从敌机对象池中取出已经在使用的飞机 let isHit = false;let hitevent = new HitEvent(HitEvent.EventString);for (var i = 0; i < this._bullet.length; i++) {if (this._bullet[i].IsUse == true) { //2.循环遍历子弹对象池,使用IsUse状态为true的子弹if (this._bullet[i].btype == IdentityType.ENEMY) { //3.判断子弹类型,如果是敌机发射的,那么就和主角进行碰撞检测isHit = GameUtils.hitTest(e, this._bullet[i])hitevent.htype = HitType.ENEMY_TO_HERO; }if (this._bullet[i].btype == IdentityType.HERO) { //4.如果是主角发射的。那么就和第一步的取出来的数组进行碰撞检测for (var j = 0; j < arr.length; j++) {if (arr[j].IsUse) {isHit = GameUtils.hitTest(arr[j], this._bullet[i])hitevent.enemy = arr[j];hitevent.htype = HitType.HERO_TO_ENEMY;}}}if (isHit) { //如果碰撞检测为true,那么触发HitEvent事件,并传递检测结果,并手动调用子弹的回收方法this.dispatchEvent(hitevent);this._bullet[i].Recycle();}}}return isHit;}
从敌机对象池中取出已经使用的敌机对象
public GetIsUsePlane(): EnemyPlane[] {let planes = [];for (var i = 0; i < this._enemys.length; i++) {if (!this._enemys[i].IsUse) {planes.push(this._enemys[i])}}return planes;}
然后监听HitEvent来对击中的事件做操作。
判断事件类型,知道是谁被击中了,然后对应做出不同的处理,如果主角被击中,那么可以做扣除HP值等操作,敌机被击中,可以做主角加分,把敌机抹除掉等操作
this._bullets.addEventListener(HitEvent.EventString, (e: HitEvent) => {console.log("子弹碰撞事件触发:" + e.htype)if (e.htype == HitType.ENEMY_TO_HERO) {//Hero被击中 }if (e.htype == HitType.HERO_TO_ENEMY) {//Enemy被击中 e.enemy.Recycle();this._Score += 1;console.log("当前分数:" + this._Score);}}, this)
然后运行,就可以看到子弹击中飞机,会被回收,然后触发HitEvent事件。